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Gamificación en la gestión universitaria: estrategias lúdicas para
fortalecer la coordinación académica y el trabajo docente
Gamification in University Management: Playful Strategies to
Strengthen Academic Coordination and Teaching Work
- Recibido: 2024/11/27 - Aprobado: 2025/01/16 - Publicado: 2025/01/29
Christian Aníbal Gonzaga Villafuerte
Universidad de Otavalo, Otavalo, Ecuador
cgonzaga@uotavalo.edu.ec
https://orcid.org/0009-0007-5777-6052
Resumen
La gamificación se ha consolidado como una estrategia innovadora en el ámbito educativo,
tradicionalmente enfocada en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, su potencial para
fortalecer la gestión administrativa y la coordinación docente en instituciones universitarias
permanece inexplorado. Este artículo de carácter exploratorio y enfoque cualitativo analiza cómo
las mecánicas lúdicas pueden transformar la coordinación académica y el trabajo docente en la
educación superior. A través de una revisión bibliográfica y análisis documental, se identifican los
principios de gamificación aplicables a la gestión universitaria, sus beneficios potenciales en la
motivación docente, la colaboración interdepartamental y el fortalecimiento del compromiso
institucional. Los hallazgos sugieren que la gamificación aplicada a la gestión académica puede
mejorar la comunicación entre equipos, optimizar procesos administrativos y crear una cultura
organizacional más participativa. Se concluye que, aunque la gamificación ha demostrado
efectividad en contextos educativos directos, su adaptación a la gestión universitaria requiere
considerar las particularidades de la cultura académica, la resistencia al cambio y la necesidad de
diseñar sistemas que respeten la autonomía docente mientras fomentan la colaboración estratégica.
Palabras clave
educación, docencia, educación superior, coordinación educativa
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Abstract
Gamification has established itself as an innovative strategy in the educational field, traditionally
focused on the teaching-learning process. However, its potential to strengthen administrative
management and teaching coordination in university institutions remains unexplored. This
exploratory article with a qualitative approach analyzes how playful mechanics can transform
academic coordination and teaching work in higher education. Through a bibliographic review and
documentary analysis, the principles of gamification applicable to university management, their
potential benefits in teacher motivation, interdepartmental collaboration and strengthening of
institutional commitment are identified. The findings suggest that gamification applied to
academic management can improve communication between teams, optimize administrative
processes and create a more participatory organizational culture. It is concluded that, although
gamification has demonstrated effectiveness in direct educational contexts, its adaptation to
university management requires considering the particularities of academic culture, resistance to
change and the need to design systems that respect teaching autonomy while fostering strategic
collaboration.
Keywords
education, teacher, superior education, management education
Introducción
La educación superior contemporánea enfrenta múltiples desafíos que trascienden el espacio del
aula. Mientras la gamificación ha ganado reconocimiento como metodología didáctica efectiva
para incrementar la motivación estudiantil y mejorar los resultados de aprendizaje, su aplicación
en los procesos de gestión académica y coordinación docente permanece como un campo poco
explorado. Las instituciones universitarias operan como organizaciones complejas donde la
coordinación eficiente entre docentes, departamentos académicos y unidades administrativas
resulta fundamental para garantizar la calidad educativa.
En este contexto, surge la necesidad de explorar estrategias innovadoras que fortalezcan la
gestión universitaria desde perspectivas que integren elementos motivacionales y participativos.
Según lo planteado por Pine y Gilmore (1999), retomado por Paixão y Cordeiro (2021), la sociedad
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contemporánea se encuentra inmersa en una economía orientada a las experiencias, en la que el
valor ya no se limita a los bienes tangibles o servicios funcionales, sino que se vincula
estrechamente con las vivencias que las personas experimentan al interactuar con ellos. Esta lógica
ha trascendido el ámbito del consumo y se refleja también en el mundo laboral, donde la calidad
de la experiencia profesional incluyendo el sentido, la participación y el reconocimiento se
ha convertido en un componente esencial para comprender el valor que las personas atribuyen a
su trabajo.
La gamificación, definida como la aplicación de elementos y mecánicas propias de los juegos
en contextos no lúdicos, ha demostrado su capacidad para transformar actividades rutinarias en
experiencias más atractivas y motivadoras. Diversos estudios evidencian que esta metodología
incrementa la participación activa, refuerza el compromiso y facilita el logro de objetivos
organizacionales (Robson et al., 2015). Sin embargo, la mayoría de las investigaciones se han
concentrado en su implementación en el aula, dejando un vacío significativo respecto a su
aplicabilidad en los procesos de gestión académica y coordinación docente.
La presente investigación parte de la premisa de que los principios de gamificación pueden
adaptarse al contexto administrativo universitario, ofreciendo herramientas innovadoras para
mejorar la coordinación entre equipos docentes, optimizar procesos de planificación académica y
fortalecer el sentido de pertenencia institucional. Este enfoque resulta particularmente relevante
en un momento donde las instituciones de educación superior buscan estrategias para combatir el
agotamiento docente, mejorar la comunicación interdepartamental y crear ambientes laborales más
estimulantes.
El trabajo docente universitario se caracteriza por la multiplicidad de roles que deben
desempeñar los profesores: investigación, docencia, gestión académica, tutoría estudiantil y
participación en comisiones institucionales. Esta sobrecarga de responsabilidades frecuentemente
deriva en agotamiento profesional y disminución del compromiso institucional. Simultáneamente,
la coordinación académica enfrenta desafíos relacionados con la fragmentación departamental, la
resistencia a los cambios curriculares y las dificultades para alinear objetivos individuales con
metas institucionales.
La gamificación emerge como una alternativa prometedora para abordar estas problemáticas.
Según Naranjo et al. (2021), la gamificación favorece el desarrollo de competencias laborales al
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crear entornos donde los participantes encuentran motivación intrínseca para alcanzar objetivos
compartidos. En el contexto de recursos humanos empresariales, múltiples organizaciones han
implementado exitosamente estrategias gamificadas para mejorar el engagement laboral, fortalecer
el trabajo en equipo y optimizar procesos de capacitación.
Trasladar estos principios al ámbito universitario implica reconocer las particularidades de la
cultura académica, donde valores como la autonomía docente, la libertad de cátedra y el rigor
científico deben preservarse. No obstante, la gamificación ofrece posibilidades para crear sistemas
de reconocimiento, fomentar la colaboración interdisciplinaria y transformar procesos
administrativos tediosos en experiencias más participativas y significativas.
El objetivo principal de esta investigación es explorar las posibilidades de aplicación de la
gamificación en los procesos de gestión universitaria, específicamente en la coordinación
académica y el fortalecimiento del trabajo docente. Como objetivos específicos se plantean:
1. Identificar los principios y elementos fundamentales de la gamificación aplicables al
contexto de gestión universitaria.
2. Analizar experiencias de gamificación en contextos organizacionales afines que puedan
adaptarse a la realidad académica.
3. Examinar los beneficios potenciales de la gamificación para mejorar la motivación docente
y la coordinación académica.
4. Identificar los desafíos y limitaciones que podrían surgir al implementar estrategias
gamificadas en instituciones universitarias.
Materiales y Métodos
La presente investigación se desarrolla bajo un paradigma cualitativo con alcance exploratorio-
descriptivo. Dado que la gamificación aplicada a la gestión universitaria constituye un campo
emergente con escasa producción científica específica, se optó por un diseño que permitiera
identificar y analizar experiencias, principios teóricos y posibilidades de transferencia desde
contextos afines.
2.1. Diseño de la investigación
El estudio adopta un enfoque cualitativo que permite profundizar en la comprensión de fenómenos
complejos desde múltiples perspectivas. Este diseño resulta particularmente apropiado para
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investigaciones exploratorias donde el objetivo es generar conocimiento inicial sobre temáticas
poco estudiadas, identificar variables relevantes y establecer bases conceptuales para futuras
investigaciones.
El alcance exploratorio-descriptivo responde a la naturaleza del objeto de estudio. Por una parte,
se exploran las posibilidades teóricas y prácticas de aplicar gamificación en la gestión
universitaria, un campo que carece de literatura específica abundante. Por otra parte, se describen
experiencias y principios identificados en contextos afines (gamificación educativa, recursos
humanos, gestión organizacional) que puedan informar el desarrollo de propuestas adaptadas al
ámbito académico.
2.2. Técnicas de recolección de información
La investigación se fundamenta en el análisis documental como técnica principal de recolección
de información. Se realizó una revisión sistemática de literatura científica disponible en bases de
datos académicas, incluyendo artículos de revistas indexadas, libros especializados, documentos
institucionales y reportes de experiencias prácticas.
Los criterios de inclusión para la selección de fuentes bibliográficas fueron:
Publicaciones académicas sobre gamificación en educación superior (últimos 10 años, con
énfasis en 2023-2025).
Estudios sobre gamificación aplicada a recursos humanos y gestión organizacional.
Investigaciones sobre motivación docente, coordinación académica y gestión universitaria.
Experiencias documentadas de implementación de estrategias gamificadas en contextos
educativos o laborales.
Documentos conceptuales sobre diseño de sistemas gamificados y sus elementos
constitutivos.
Se excluyeron publicaciones centradas exclusivamente en gamificación para el aprendizaje
estudiantil sin referencias a procesos de gestión o coordinación, así como literatura sobre
videojuegos sin vinculación con objetivos organizacionales o educativos.
2.3. Procedimiento de análisis
El análisis de la información recolectada se desarrolló mediante un proceso de codificación
temática que permitió identificar categorías emergentes y patrones recurrentes en la literatura
revisada. Este procedimiento incluyó las siguientes etapas:
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1. Lectura exploratoria: Revisión inicial de las fuentes seleccionadas para identificar su
relevancia y pertinencia respecto a los objetivos de investigación.
2. Codificación abierta: Identificación de conceptos, principios y experiencias relevantes en
cada documento analizado, sin categorías predeterminadas.
3. Codificación axial: Agrupación de códigos iniciales en categorías temáticas relacionadas
con: (a) fundamentos teóricos de la gamificación, (b) elementos y mecánicas de juego, (c)
experiencias en contextos educativos, (d) aplicaciones en gestión organizacional, (e)
beneficios identificados, (f) desafíos y limitaciones.
4. Codificación selectiva: Integración de las categorías identificadas en torno a los ejes
centrales de la investigación: coordinación académica y trabajo docente.
5. Triangulación conceptual: Contrastación de hallazgos de diferentes fuentes para identificar
convergencias, divergencias y complementariedades entre las perspectivas teóricas y
empíricas analizadas.
Resultados y Discusión
El análisis de la literatura permitió identificar múltiples dimensiones relacionadas con la
gamificación y su potencial aplicación en la gestión universitaria. A continuación, se presentan los
hallazgos organizados en categorías temáticas que responden a los objetivos planteados.
3.1. Fundamentos conceptuales de la gamificación en contextos organizacionales
La gamificación se define como la aplicación de elementos, mecánicas y dinámicas propias de los
juegos en contextos no lúdicos con el propósito de influir en el comportamiento, aumentar la
motivación y promover el compromiso de los participantes. Esta metodología se fundamenta en
principios psicológicos relacionados con la motivación intrínseca y extrínseca, el refuerzo positivo,
la fijación de metas y el reconocimiento social (Deterding et al., 2011).
Los elementos constitutivos de la gamificación incluyen componentes como puntos, insignias,
niveles, tablas de clasificación, desafíos, misiones y sistemas de recompensas (Werbach & Hunter,
2012). Sin embargo, más allá de estos elementos superficiales, la gamificación efectiva requiere
comprender las dinámicas subyacentes que motivan el comportamiento humano: el deseo de logro,
la necesidad de reconocimiento, la búsqueda de autonomía y la aspiración a desarrollar
competencias (Ryan & Deci, 2000).
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En el ámbito organizacional, la gamificación ha sido aplicada exitosamente en procesos de
capacitación, evaluación del desempeño, gestión del cambio y fortalecimiento de la cultura
corporativa. Estudios recientes en el campo de recursos humanos evidencian que las estrategias
gamificadas incrementan la participación en programas formativos, mejoran la retención de
información y fortalecen el sentido de pertenencia organizacional (López Arciniega et al., 2023).
Estas experiencias proporcionan referentes valiosos para considerar la adaptación de dichas
estrategias al contexto universitario.
No obstante, la efectividad de la gamificación depende críticamente del diseño cuidadoso de
los sistemas implementados. La literatura advierte sobre riesgos asociados a diseños superficiales
que enfatizan recompensas extrínsecas sin atender la motivación intrínseca, lo que puede derivar
en comportamientos mercenarios, competencia disfuncional o pérdida de interés una vez que las
recompensas externas desaparecen (Hamari et al., 2014).
3.2. La gamificación en la educación superior: estado actual
La gamificación en educación superior ha experimentado un crecimiento significativo en la última
década. Múltiples investigaciones documentan su aplicación en diversas áreas de conocimiento,
desde ingenierías hasta ciencias sociales, con resultados generalmente positivos en términos de
motivación estudiantil, participación activa y mejora del rendimiento académico.
Según Ojeda-Lara y Zaldívar-Acosta (2023), la gamificación en educación superior tiene el
potencial de propiciar cambios significativos en la forma en que el alumnado se comunica, aprende
y trabaja en equipo, especialmente en el contexto postpandemia. Los estudiantes universitarios, al
ser adultos con mayor autonomía y capacidad crítica, requieren experiencias gamificadas s
sofisticadas que vayan más allá de mecánicas simplistas de recompensas.
Jaramillo Mediavilla et al. (2025) identifican que, aunque las universidades cuentan con
infraestructura tecnológica adecuada, persisten dificultades relacionadas con la capacitación
docente, el soporte técnico y la personalización de plataformas digitales. Estos desafíos no son
menores cuando se considera la transición de la gamificación desde el aula hacia los procesos de
gestión académica, donde la complejidad organizacional y la diversidad de actores involucrados
se incrementan significativamente.
Poveda Pineda et al. (2023) enfatizan que la gamificación debe ser considerada como una
iniciativa estratégica institucional, con respaldo de las direcciones académicas y estructuras de
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gestión que faciliten su implementación coherente y sostenida. Un hallazgo relevante de su estudio
con 290 estudiantes universitarios es que la gamificación, fundamentada en la teoría de los juegos,
promueve efectivamente la participación, la motivación y el desarrollo de competencias cognitivas
y axiológicas.
Cevallos et al. (2024) confirman que la gamificación tiene un impacto positivo en el aprendizaje
de estudiantes universitarios, aunque destacan la necesidad de continuar investigando para
comprender mejor los mecanismos subyacentes y desarrollar mejores prácticas para su
implementación en diversos contextos educativos.
3.3. Elementos de gamificación aplicables a la gestión universitaria
La transferencia de principios de gamificación desde el aula y el ámbito empresarial hacia la
gestión universitaria requiere identificar elementos específicos que puedan adaptarse a las
particularidades de la coordinación académica y el trabajo docente. Se proponen los siguientes
componentes:
Sistemas de reconocimiento progresivo: En lugar de sistemas tradicionales de evaluación
docente que pueden resultar punitivos o descontextualizados, podrían diseñarse sistemas de
reconocimiento que valoren diversas contribuciones docentes: innovación pedagógica,
colaboración interdisciplinaria, mentoría de colegas noveles, participación en comisiones
académicas, desarrollo de materiales didácticos, entre otros. Este sistema permitiría visibilizar
logros que frecuentemente pasan desapercibidos en las evaluaciones convencionales.
Misiones colaborativas interdepartamentales: La coordinación académica podría estructurarse
en torno a "misiones" o proyectos colaborativos que requieran la participación de docentes de
diferentes departamentos. Estas misiones podrían incluir el diseño de cursos interdisciplinarios, la
organización de eventos académicos, el desarrollo de proyectos de investigación colaborativa o la
creación de recursos educativos compartidos. La estructura de misiones proporciona claridad sobre
objetivos, roles y criterios de éxito, facilitando la coordinación efectiva.
Tablas de progreso institucional: Más allá de las clasificaciones competitivas tradicionales,
podrían implementarse tableros visuales que muestren el avance colectivo hacia metas
institucionales compartidas. Por ejemplo, el progreso en la actualización curricular, la
implementación de metodologías activas, la internacionalización de programas o el desarrollo de
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recursos de aprendizaje abierto. Esta visualización del progreso colectivo fortalece el sentido de
propósito compartido.
Espacios de aprendizaje entre pares: La gamificación puede facilitar la creación de
comunidades de práctica donde los docentes compartan experiencias, recursos y estrategias
pedagógicas. Elementos como desafíos de innovación docente, talleres colaborativos o programas
de mentoría podrían estructurarse con mecánicas lúdicas que incentiven la participación y valoren
las contribuciones de cada miembro.
Retroalimentación inmediata y constructiva: Los sistemas gamificados permiten proporcionar
retroalimentación continua sobre el desempeño en procesos administrativos y de coordinación.
Esto contrasta con modelos tradicionales donde la retroalimentación es esporádica y
frecuentemente percibida como evaluativa más que formativa.
3.4. Beneficios potenciales para la coordinación académica
La aplicación de gamificación a los procesos de coordinación académica podría generar múltiples
beneficios sobre gamificación organizacional:
Mejora de la comunicación y transparencia: Los sistemas gamificados requieren claridad en
objetivos, roles y criterios de progreso, lo que naturalmente promueve mayor transparencia en los
procesos de coordinación. La visualización de metas institucionales y el progreso hacia su
cumplimiento facilita que todos los miembros de la comunidad académica comprendan hacia
dónde se dirige la institución y cómo sus contribuciones individuales se articulan con objetivos
colectivos.
Fortalecimiento de la colaboración interdepartamental: La estructura de misiones colaborativas
y desafíos que requieren diversidad de competencias incentiva naturalmente la colaboración entre
departamentos que tradicionalmente operan de manera aislada. Esta colaboración no solo beneficia
proyectos específicos, sino que construye relaciones profesionales duraderas y redes de apoyo
entre colegas.
Optimización de procesos administrativos: Muchos procesos de gestión académica son
percibidos como burocráticos y desmotivantes. La gamificación puede transformar estas
experiencias haciendo que los procesos sean más intuitivos, proporcionando retroalimentación
inmediata sobre su estado y reconociendo la finalización eficiente de trámites administrativos.
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Creación de cultura organizacional participativa: La gamificación bien diseñada promueve la
participación activa en la vida institucional. Docentes que tradicionalmente se limitan a sus
responsabilidades mínimas podrían encontrar motivación para involucrarse en proyectos
institucionales, comisiones académicas o iniciativas de mejoramiento continuo.
3.5. Impacto en la motivación y compromiso docente
El trabajo docente universitario enfrenta múltiples desafíos contemporáneos: sobrecarga laboral,
presiones por productividad investigativa, exigencias crecientes en gestión administrativa y, en
muchos casos, falta de reconocimiento explícito a las diversas dimensiones de la labor académica.
En este contexto, la gamificación ofrece posibilidades para fortalecer la motivación docente a
través de varios mecanismos:
Diversificación del reconocimiento: Los sistemas tradicionales de evaluación docente
frecuentemente privilegian la investigación sobre otras dimensiones igualmente valiosas del
trabajo académico. Un sistema gamificado podría reconocer de manera equilibrada contribuciones
diversas: innovación pedagógica, mentoría estudiantil, colaboración institucional, desarrollo
profesional continuo, producción de recursos educativos abiertos, entre otros. Este reconocimiento
multidimensional valida la complejidad del trabajo docente.
Fijación de metas alcanzables y significativas: La gamificación efectiva se fundamenta en la
estructuración de objetivos claros, alcanzables y progresivos. Traducir los grandes objetivos
institucionales en micro-metas concretas permite que los docentes perciban sus contribuciones
como significativas y experimenten la satisfacción del logro de manera más frecuente que en
sistemas donde el reconocimiento es esporádico y lejano.
Autonomía en la elección de desafíos: A diferencia de sistemas prescriptivos que imponen
uniformemente expectativas idénticas a todos los docentes, un sistema gamificado bien diseñado
puede ofrecer diversidad de "misiones" o desafíos entre los cuales cada docente puede elegir
aquellos que mejor se alineen con sus intereses, fortalezas y circunstancias profesionales. Esta
autonomía es fundamental para preservar la motivación intrínseca.
Visibilización de logros y construcción de identidad profesional: La obtención de insignias,
certificaciones o reconocimientos públicos por contribuciones específicas no solo satisface
necesidades de reconocimiento social, sino que contribuye a la construcción de la identidad
profesional del docente. Estas credenciales digitales pueden integrarse en portafolios docentes,
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perfiles profesionales o currículos académicos, proporcionando evidencia concreta de
competencias y logros.
3.6. Desafíos y limitaciones de la implementación
Si bien la gamificación ofrece posibilidades prometedoras, su implementación en el contexto
universitario enfrenta desafíos específicos que deben ser cuidadosamente considerados:
Resistencia cultural al cambio: La cultura académica valora profundamente la autonomía, la
seriedad intelectual y el rigor científico. Existe el riesgo de que propuestas de gamificación sean
percibidas como trivializadoras del trabajo académico o como intentos de control gerencialista
sobre la labor docente. Superar esta resistencia requiere procesos participativos de diseño donde
los propios docentes sean protagonistas en la definición de sistemas que respeten sus valores
profesionales.
Riesgo de incentivos perversos: La literatura sobre gamificación advierte que sistemas mal
diseñados pueden generar comportamientos no deseados: competencia disfuncional entre colegas,
priorización de actividades fáciles de cuantificar sobre aquellas más complejas pero igualmente
valiosas, o manipulación estratégica del sistema para obtener reconocimientos sin contribuciones
genuinas. El diseño debe anticipar estos riesgos e incorporar mecanismos de balance.
Complejidad de la medición: A diferencia de contextos donde los objetivos son fácilmente
cuantificables, la calidad del trabajo académico frecuentemente involucra dimensiones cualitativas
difíciles de reducir a métricas simples. Un sistema gamificado efectivo debe encontrar equilibrio
entre la necesidad de indicadores objetivos y el reconocimiento de que no todo lo valioso es
fácilmente medible.
Sostenibilidad y agotamiento de la novedad: El efecto motivador de la gamificación puede
desvanecerse con el tiempo si la experiencia se vuelve rutinaria. Mantener el interés requiere
actualización continua de desafíos, introducción de nuevas mecánicas y, fundamentalmente,
asegurar que el sistema gamificado se perciba como genuinamente valioso más alde su carácter
lúdico.
Inequidades potenciales: Docentes en diferentes posiciones institucionales (tiempo completo
vs. hora clase, con mayor o menor carga administrativa, con más o menos recursos para
investigación) enfrentan condiciones desiguales para participar en actividades gamificadas. El
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diseño debe considerar estas inequidades estructurales para evitar que el sistema reproduzca o
amplíe desigualdades existentes.
3.7. Consideraciones para el diseño e implementación
Basándose en los aprendizajes de experiencias de gamificación en contextos afines, pueden
derivarse principios orientadores para el diseño de sistemas gamificados en gestión universitaria:
Participación docente en el diseño: Los sistemas impuestos verticalmente tienen probabilidades
significativamente menores de éxito. Es fundamental que los propios docentes participen
activamente en el diseño de elementos gamificados, asegurando que estos reflejen sus valores
profesionales y respondan a necesidades genuinas.
Equilibrio entre motivación intrínseca y extrínseca: Si bien las recompensas externas (puntos,
insignias, reconocimientos) pueden inicialmente atraer participación, la sostenibilidad a largo
plazo requiere que las actividades gamificadas sean intrínsecamente valiosas: que contribuyan
genuinamente al desarrollo profesional, faciliten el trabajo docente o fortalezcan la comunidad
académica.
Flexibilidad y personalización: Los docentes universitarios son profesionales con trayectorias,
intereses y circunstancias diversas. Un sistema gamificado efectivo debe ofrecer múltiples caminos
para contribuir y progresar, permitiendo que cada individuo encuentre aquellas dimensiones que
mejor se alineen con su perfil profesional.
Transparencia en algoritmos y criterios: Para generar confianza, los sistemas gamificados deben
ser transparentes respecto a cómo se asignan puntos, reconocimientos o progresiones. La opacidad
genera desconfianza y socava la legitimidad del sistema.
Integración con estructuras institucionales existentes: La gamificación no debe concebirse
como sistema paralelo o adicional a las estructuras de gestión académica existentes, sino como una
capa que facilita, visualiza y hace más participativos los procesos que ya existen.
Evaluación continua y ajuste iterativo: Ningún sistema gamificado será perfecto desde su
lanzamiento inicial. Es fundamental implementar mecanismos de evaluación continua, recolección
de retroalimentación y disposición para ajustar elementos que no funcionen según lo esperado.
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Conclusiones
La exploración de las posibilidades de aplicación de gamificación en la gestión universitaria revela
un campo prometedor pero complejo que requiere adaptaciones cuidadosas de principios derivados
de otros contextos. Las siguientes conclusiones emergen del análisis realizado:
Primero, la gamificación ha demostrado efectividad comprobada en contextos de aprendizaje
estudiantil y gestión de recursos humanos empresariales, generando mejoras en motivación,
compromiso y logro de objetivos. Estos antecedentes proporcionan fundamentos sólidos para
considerar su adaptación a la gestión universitaria, particularmente en ámbitos de coordinación
académica y fortalecimiento del trabajo docente.
Segundo, la transferencia de principios de gamificación al contexto universitario no puede ser
mecánica ni superficial. La cultura académica valora profundamente la autonomía, el rigor
intelectual y la colegialidad. Cualquier sistema gamificado debe diseñarse respetando estos valores
fundamentales, evitando trivializaciones del trabajo académico o intentos de control gerencialista
que serían legítimamente rechazados por la comunidad docente.
Tercero, los elementos de gamificación más prometedores para la gestión universitaria no son
necesariamente aquellos más visibles (puntos, tablas de clasificación), sino aquellos que facilitan
procesos genuinos de coordinación, visibilizan contribuciones diversas al proyecto institucional y
fortalecen redes de colaboración entre colegas. El valor de la gamificación radica más en su
capacidad para estructurar participación significativa que en sus componentes lúdicos
superficiales.
Cuarto, los beneficios potenciales identificados incluyen mejora de la comunicación
institucional, fortalecimiento de la colaboración interdepartamental, diversificación del
reconocimiento docente y creación de culturas organizacionales más participativas. Estos
beneficios son particularmente relevantes en contextos universitarios caracterizados por
fragmentación departamental, sobrecarga docente y falta de reconocimiento explícito a
dimensiones no investigativas del trabajo académico.
Quinto, la implementación enfrenta desafíos significativos relacionados con resistencia cultural
al cambio, riesgos de incentivos perversos, complejidades de medición de calidad académica y
necesidad de sostenibilidad a largo plazo. Estos desafíos no son insuperables, pero requieren
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diseños cuidadosos, implementaciones graduales y disposición institucional para ajustar sistemas
basándose en retroalimentación continua.
Sexto, el éxito de cualquier iniciativa de gamificación en gestión universitaria dependerá
críticamente de la participación docente en el diseño, el equilibrio entre motivación intrínseca y
extrínseca, la flexibilidad para acomodar diversidad de trayectorias profesionales, la transparencia
en criterios y algoritmos, y la integración genuina con estructuras institucionales existentes.
Como implicaciones prácticas, se sugiere que instituciones universitarias interesadas en
explorar gamificación para su gestión académica comiencen con proyectos piloto de escala
limitada, co-diseñados con docentes participantes, enfocados en problemáticas específicas (por
ejemplo, coordinación de programas académicos, desarrollo de recursos educativos compartidos,
o fortalecimiento de comunidades de práctica pedagógica). Estos pilotos permitirían aprender
sobre efectividad, identificar ajustes necesarios y construir evidencia empírica sobre el potencial
de estas estrategias en contextos académicos específicos.
Finalmente, este estudio exploratorio identifica múltiples avenidas para investigaciones futuras.
Se requieren estudios empíricos que documenten experiencias concretas de implementación,
evaluaciones rigurosas de impacto en motivación docente y calidad de coordinación académica,
análisis comparativos entre instituciones con diferentes culturas organizacionales, y desarrollos
teóricos que profundicen en las especificidades de gamificación en contextos profesionales
caracterizados por altos niveles de autonomía y complejidad como es el ámbito académico
universitario.
La gamificación en gestión universitaria representa, en síntesis, una frontera prometedora pero
inexplorada que requiere abordajes cuidadosos, participativos y respetuosos de las particularidades
de la cultura académica. Su potencial para fortalecer la coordinación académica y enriquecer la
experiencia profesional docente justifica la atención investigativa y la experimentación
institucional responsable.
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REVISTA INNOVARIUM
Período Enero-Junio pp. 1 - 16
Vol. 2 No. 1 2025
revistainnovarium@gmail.com
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Copyright (2025) © Christian Aníbal Gonzaga Villafuerte
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